20 marzo 2008

Cómo acabé con Molde Maestro (y II)

Bueno, ahí va mi baraja:


Cartas de personaje: 32
4x Joystick/Janice Yanizesh --> el pilar de mi estrategia
2x Ape X/Xina --> para conseguir el objeto justo en el momento ideal
1x Bishop/Lucas Bishop --> en mis primeras estrategias su capacidad para sumar +3/+3 contra oponentes con Alcance (el 90% de los Centinelas) era clave y me hubiera ido bien tener más para asegurar que llegaba en la fase 2
1x Beetle/Armero --> ya que mi baraja tenía muchos personajes de nivel bajo, el poder de Beetle de llevar a tu mano el personaje que quieras de nivel 1 ó 2 era muy práctico
2x Cyclops/Flacucho --> en conjunto con Bishop lograbas un ATK conjunto de 12 en la fase 3, que con cualquier objeto de nivel 0 sube a 14. Ape X+Armas Duales/Bishop/Cyclops: así logré tumbar a Molde Maestro en la fase 3 la primera vez)
1x Blackcat/Ladrona experta --> tiene Evasión y sube en 2 el coste para el rival de los Vuelcos de la trama. No necesita atacar jamás, sólo con eso ya es utilísima
1x Scorpion/Aguijón Fatal --> por 1 punto de recurso KO a quien hiera ese asalto, tanto si ataca como si defiende. Aunque un Ataque en Equipo junto a otro Amo del Mal era una de mis estrategias para acabar con Molde Maestro, la única vez que lo intenté fui bloqueado por "Fuego de Cobertura", que es lo que llevó a incorporar "No tan deprisa" a mi baraja. Pero es muy útil para reducir el número de Centinelas.
1x Purple Man/Zebediah Killgrave --> roba un recurso del contrario sin usar, a cambio de tumbar uno propio, usado o no. Es demasiado bueno para ser verdad, especialmente si lo combináis con "Reconocimiento" para saber exactamente donde tiene guardada Molde su "Paliza Brutal" o para desproveerlo del "Fuego de cobertura"
1x Spider-Man/Amable Vecino Spider-Man --> un recuerdo de cuando la baraja tenía un fuerte componente de Amigos Arácnidos
2x Wolverine/Logan --> ¿6/6 en la fase 3? ¡Firmo!
2x Mr. Hyde/Motor de destrucción --> una de las piezas clave de mi victoria. Como es de nivel 4 y Molde de nivel 6, siempre que entre en juego en las fases 4 ó 5 es un 9/9
1x Blob/Fred Dukes --> no llevé otros miembros de la Hermandad, pero este orondo caballero tenía 6/9, suficiente para obligar a casi cualquier Centinela a atacar en equipo para tumbarle. A su manera, sigue protegiendo al grupo.
1x Scorpia/Elaine Colls --> mi único ESCONDIDO en esta baraja, KO a cualquier personaje de nivel 3 ó menos al que dañe. Como Scorpio, pero sin consumir un punto de recurso (también cuesta 1 más subirla)
1x Heinrich Zemo/Barón de Zeulniz --> los adyacentes tienen +2 contra personajes que cuesten más que ellos. De nuevo se aplica la estrategia de Mr. Hyde
1x Morbius/Dr. Michael Morbius --> recuperas tanto daño como el coste del personaje de aturda. En la fase 5 el dolor empieza a hacerse insorportable, así que Morbius es un gran as en la manga
1x Scarlett Witch/Wanda Maximoff --> hace 5 de daño cada vez que un rival activa un poder. Los Centinelas tienen casi todos sus poderes activos todo el rato, pero precisamente Molde Mestro tiene que activarse para invocar a un nuevo Centinela, así que es práctico tanto para disuadirle de hacerlo como para dañarle cada vez que lo haga.
2x Venom/Eddie Brock --> fue una incorporación de última hora, pero gracias a un error en la estrategia del rival se convirtió en la base de la victoria sobre Molde Mestro.
1x Storm/Bruja del clima --> me dí cuenta hace días que hubiera sido imposible ganar sin Tormenta. De tener dos, hubiera incorporado ambas a la baraja
1x Genis-Vell/Hijo del Capitán Mar-Vell --> no llegué a usarlo, pero en una partida me quedé sin atacantes de nivel alto, y me di cuenta que no tenía a nadie de nivel 7. Incorporé a Genis por su alta eficiencia 19/18 y porque a esas alturas que el rival lleve a su mano la carta que quiera de su mazo es ya poco relevante (en el caso de la baraja de los Centinelas).
1x Doctor Octopus/Doc Ock --> Si aturde a un defensor eliges a alguien de la fila trasera que también queda aturdido, y todos los miembros de Sindicato (como Venom) tienen Refuerzo. Un dulce.
1x Beetle/Nuevo líder de equipo --> +3/+3 a los personajes de menos de coste 5 que tenga adyacentes. Mr. Hyde estará feliz entre Zemo y Beetle :)
1x Ghost Rider/Danny Ketch --> Si llegas a la fase 8 y tienes a Ghost Rider a mano, casi tienes la partida ganada. A cambio de que no ataque, aturde a TODOS los rivales de nivel 5 o menos. A eso le llamo yo hacer limpieza.

Cartas de objetos: 8
1x Armas duales --> +2 ATK y Alcance por Coste 0
2x Cinturón de campo de fuerza --> +1 DEF por Coste 0 y cada asalto puedes gastar hasta 2 puntos de recurso para aumentar permanentemente +1 ATK/DEF por punto invertido. Tan importante para la victoria como Joystick, Hyde o Storm.
2x Jetpack --> +2 ATK y Vuelo por Coste 0. Para poder golpear a esos molestos Centinela Mark II que se esconden detrás
1x Moléculas Inestables --> +1 DEF (o +3 y se descarta) por Coste 0
1x Campo de fuerza --> +3 DEF y Refuerzo pero no le afectan Vuelcos de la Trama (y digo "pero" porque suele ser más un defecto quea ventaja) por Coste 1. Teniendo en cuenta que por Coste 1 y el Cinturón tengo +1 ATK/+2 DEF con visos de mejorar en el siguiente Turno, no suele ser mi primera opción, pero puede salvar a un personaje ese único asalto que le necesitas sobre la mesa
1x Hardware avanzado --> +3 ATK y Refuerzo y si agotas al personaje cause 3 de daño directo al oponente. Ideal para personajes con DEF alta, Evasión o con poderes que no requieren activación.

Cartas de ubicación: 3
Muy concretas:
1x Base de operaciones: para tener algo que decir acerca de la próxima carta
1x Sala del trono de Doom: combinada con la anterior, sabes si vale la pena llamar a tu siguiente carta, porque si no es un Vuelco de la Trama la pierdes. Además puedes calcular mejor la combinación de cartas que hará que Joystick no pierda su ventaja
1x Madripoor: para que esos mutantes de la mesa rebullan de alegría (Bishop + Cyclops + Madripoor = ATK 14, Molde aturdido en la fase 3)

Cartas de Vuelco de la trama: 18
Ésta es la selección más delicada, quizás, y depende del resto de tu baraja:
1x Alley Oop
1x Fuego amigo --> Si el oponente ataca en equipo se queda agotado el siguiente turno. Espera a la fase 3 antes de lanzarlo, para maximizar su efecto.
1x Mala Publicidad --> otra carta de la que pondría varias copias si las tuviera, porque retrasa el momento en que el rival puede usar sus Vuelcos y Ubicaciones
3x Patada Voladora
2x Sobrecarga --> para anular a los Mark II y alguna "Paliza Brutal"
2x Artefacto de modificación del comportamiento --> Una Alianza como "Equipo Marvel" que además permite robar/descartar una carta al coste de un personaje del Escuadrón. Por si te sobran Ape X
1x Movimiento final --> "¿sólo uno?". Tranquilos, que hay explicación
2x Fuego de cobertura --> +2 DEF contra un ataque por cada otro personaje con Alcance
1x No tan deprisa --> llevaría más, pero el oponente casi no usa Vuelcos de menos de coste 2 en la baraja de Molde.
2x Poder Robado --> Como un "Movimiento final" (¿ves?) pero el personaje agotado debe ser de Amos del Mal . A cambio ese personaje gana +1/+1
1x Vengadores separados --> Durante tu ataque si el contrario tiene 5 ó más personajes activos, elige dos y los aturde. Asegúrate primero de "acabar" con cualquier personaje "demasiado fácil" (como Trask) para maximizar su efecto. Ideal para las fases 3-5

Mi estrategia ganadora: hablo de memoria, así que puede que me esté equivocando en algunos puntos, pero básicamente...
Joystick en el primer asalto con el Cinturón. Joystick es un 5/5 a coste 1 (¿CÓMOOORL?) que pierde -1/-1 por cada carta en tu mano (¡ah!). Así que te interesa bajar a tus recursos sólo cartas imposibles de usar desde la mano, y tener muchos objetos de coste 0 para equipar rápidamente a los nuevos personajes. Es decir: empiezas el primer asalto con 6 cartas. Bajas un recurso (Vuelco o Ubicación), a Joystick y un objeto de coste 0 y te quedan 3 en la mano. Atento porque empiezas con un 2/2 más el efecto del objeto (+2 ATK o +1 DEF, en todo caso doloroso para el rival que te ataque); encima, si potencias a Joystick para atacar o defender con otra copia del mismo personaje que tengas en la mano el efecto es doble: +1/+1 por potenciarla, pero +1/+1 extra por tener una carta menos en la mano. Con el Cinturón te aseguras la jugada: si una fase no te sale un personaje para bajar a la mesa, la potencias con el cinturón. Si hace falta envía personajes como recursos, pero sácate cartas de la mano como puedas.

De segundo plato, Blackcat o Bishop... con otro cinturón. Y si no vienen, +2/+2 para Joystick. Blackcat se evade, así que te aseguras tener dos personajes sobre la mesa en el tercer round, y Bishop es 5/5 contra centinelas, o 5/6 con el cinturón, o 7/5 con Jetpack o Armas.

Llega el hombre lila. O púrpura. Purple Man te facilita la tarea de desproveer al contrario de sus molestos Vuelcos (a cambio obtiene una carta al azar de su mazo), a la vez que si tuviste que usar personajes como Recurso o has gastado Vuelcos en la fila de Recursos te das una nueva oportunidad para ganar una "Paliza brutal", un "Fuego de cobertura" o un "Movimiento final", a los que tan adicto es nuestro Molde. Si tienes algún X-Men en la mano, Lobezno/Logan es una gran opción: pásale el cinturón cuando Blackcat acabe con él y disfruta.

Hyde o power-up. Lo ideal es que Mr. Hyde te llegue en la fase 4. Si no: potencia los dos cinturones. De aquí en adelante: Morbius cuando Storm lo permita, para asegurar el final igualado.

Resumiendo: en la fase 6 bajas a Storm y evitas que la fila trasera del contrario ataque. En la 7 metes a Venom y empiezas a acosar al contrario, vigilando el número de cartas que le quedan en la mano al rival, porque Bastión potencia a cualquiera con ellas. Y en la 8 le das la puntilla y olé, si el Tri-Centinela no te quita el sueño. Me explico: Storm se aprovecha de un pequeño error de Molde, que no transporta a todos sus personajes al frente cuando ve que los de atrás no pueden atacar, los coloca equilibradamente, mitad y mitad. Error. El otro gran error (o regla, no lo tengo claro) es que cuando Venom daña a alguien lo deja KO a menos que pague 5 puntos de vida. Dejé al rival a 3 de vida después de intentar llevarme a Molde por delante con Venom potenciado y un par de pistolas. Lo volví a intentar en el asalto 8 y... oh, curioso, ya no pudo gastar 5 de vida y Molde quedó rematado. Quedé tan alucinado que cuando el resto de personajes no atacó (estaban detrás) y gané la partida pensé que aún me quedaba otro asalto de machacarle.

Exultante me hallo hoy. Tanto que he dado fiesta a la "baraja matamoldes" y he iniciado la segunda fase del juego (la misma historia desde el punto de vista de los héroes... con las cartas que me faltan, claro) con una nueva baraja de X-Men + Hermandad de Mutantes. A ver si encuentro a Magneto, que es el único principal que me falta... De momento estoy viendo que el nivel de estrategia de la máquina ha mejorado en esta segunda ronda: ahora ya emigra hacia delante cuando amenazo con Storm... :)

4 comentarios:

Alistair Smythe dijo...

Entonces, ¿merece la pena o es un simple pasatiempo inane de un par de partidas?
Los juegos de cartas para la consola nunca me han llamado la atención (ni siquiera me gustó el Pokemon TCG de la GB Color), pero al igual que tú, mucha más pereza me da gastarme ese dinero en cartas.

KalEl el Vigilante dijo...

A ver, va para gustos, pero en mi opinión, merece si lo consigues (como yo) por menos de 25 euros. Juego online y contra la consola (dos modos historia y duelos individuales), con la gracia que es el universo Marvel, y claro, no es lo mismo lanzar tu Bulbasur contra su Pikachu que intentar derrotar a Magneto con la Patrulla X original, ganando gracias a un teamup con Spiderman :)
En su contra tiene un sistema de control que, al principio, provoca algunos errores involuntarios (los botones de acción están demasiado cerca), pero me apetece mucho mucho probar el sistema multijugador contra alguien (lo he intentado un par de veces "en abierto", pero no había nadie "esperando"; y aún no conozco a nadie con código amigo propio de este juego)

Anónimo dijo...

para crear la baraja antimolde maestro me faltan las cartas de ororo y danny ketch, no te acordaras en que pack aparecen esas cartas?

KalEl el Vigilante dijo...

Hace mucho que perdí la DS, pero creo recordar que Danny empieza a salir apartir del tercer o cuarto pack (no tardé demasiado en tenerlo) y Ororo uno o dos después.