17 octubre 2019

Reflexiones sobre la situación en Cataluña

   Dejadme que haga un pequeño "reality check" para esbozar mis reflexiones sobre lo que está ocurriendo en Cataluña, particularmente en Barcelona, donde la respuesta a la sentencia del juicio del Procès arrancó con una gran movilización pacífica que ocupó el aeropuerto de El Prat y ha derivado en dos noches ya de enfrentamientos nocturnos contra la policía.

   Y empiezo opinando que hay que abrir dos mesas de diálogo/acción: catalana y española.
   La injustificable violencia juvenil se debe a que hay un grupo que ha captado que aquello de que "de todo se puede hablar en democracia" y "sin violencia, todo" era mentira. Y que, ya que por asaltar el Congreso te cae lo mismo que por organizar un referéndum, tiene ganas de enfrentarse a los "refuerzos" que se enviaron a Cataluña ANTES de que hubiera violencia y vencerles aunque sea de forma pírrica. O perder, pero plantarles cara físicamente. Encarnan el fracaso de la política que se ha hecho ahora, incendiaria pero cobarde.
   Y no solo por lo de la independencia: ayer estuve hablando con varios de los que defienden la acción y los hay anarquistas antisistema y de base obrera para quienes lo de la independencia es secundario, que lo que quieren es cambiar el sistema quemándolo.
   Es una respuesta inmadura, visceral e improductiva, pero esconder la cabeza y decir que "no son de los nuestros" o "solo son infiltrados" es absurdo: solo basta haberse movido un poco entre la población joven reivindicativa en los últimos 15 años para reconocer que siempre han existido y esperaban un detonante. Que las fuerzas del orden actuen de manera ilegal, disparando balas de goma prohibidas o directamente a los manifestantes, golpeen a gente en suelo o atropellen indepes es un factor más que empuja a romper las normas por su parte. Si esto es lo que se considera antidisturbios, deberían dimitir todos.
   Este factor no se va arreglar con ninguna acción exterior a Cataluña, y cuanta más policía y ejército se movilice, más en su salsa estarán. Son necesarios actores interiores que conozcan a los activistas, recanalicen las acciones a lo pacifista (y es esencial que tengan consecuencias), como ayudaría la desautorización de las acciones policiales ilegales.

   Por otra parte es forzoso que haya un diálogo político entre Cataluña y España que vaya más allá de mantener el statu quo y de ganar votos gobernando contra alguien. No creo que tengamos ahora mismo candidato alguno a la presidencia que esté capacitado o interesado en ello: desde luego no en PSOE, PP o Cs, que se bunkerizan alrededor de la Ñ indivisible, pero creo que tampoco en UP, que podría haber sido la esperanza de desatrancar la cuestión, y desde luego no en ME. Gobernar contra Cataluña les sigue siendo más útil, y la estrategia del avestruz la asumen como maestros.
   Tenemos un problema de Estado y nos faltan hombres con sentido de Estado. Lo que es patriotas de pacotilla, nos sobran por todas partes.
   En España, supuestamente, se puede ser independentista... mientras no esperes de verdad que esa aspiración pueda cumplirse, porque el país no es que no esté preparado para asumir que en una de sus Comunidades gobierne el independentismo: es que está blindado para poder ignorarlo. Nuestra democracia es, en ese sentido, enana, temerosa e ilusoria.
   Si no tenemos políticos dispuestos a escuchar al pueblo, por encima de la sacrosanta unidad de España (o de la independencia de Cataluña, si hay un referendum y resulta que se pierde), los que hay nos sobran. Si no tenemos políticos capaces de convencer al pueblo de que la política realmente es el camino para cambiar las cosas, los que hay nos sobran.
   Y no podemos perder mucho más tiempo con ellos, pero eso no quiere decir que vayamos a prescindir de la política. Que pasen los siguientes.

14 octubre 2019

Legado heróico 3: Capitán Marvel

   Os traemos nuestro tercer artículo sobre el origen del legado de un superhéroes: es decir, buscando el momento en que dejó de ser uno para ser el primero de una saga. Y, como prometimos, volvemos con un personaje con un buen número de sucesores: el Capitán Marvel. El Kree, el de Marvel: no confundir con el Gran Queso Rojo, como contábamos hace cuatro años.

Capitán Marvel
   El Capitán Mar-Vell, un "Kree rosado" con un impresionante historial como guerrero, llegó a la Tierra en el nº 12 de la revista Marvel Super-Heroes (1967). A diferencia de los Kree azules, la casta original y más respetada de su especie, los rosados tenían mayor compatibilidad con los humanos, y Mar-Vell fue enviado a la Tierra como espía. En Cabo Cañaveral, suplanta al Dr. Walter Lawson después que este muera en un accidente de coche, y entra en contacto con la jefa de seguridad del centro espacial, la coronel Carol Danvers. Mar-Vell entra en conflicto cuando su jefe de misión, Yon-Rogg, le traiciona y envía a un Centinela Kree contra él: en la lucha posterior el público malinterpreta su nombre y lo bautiza como Capitán Marvel, creyendo que es un héroe humano más.
   Mar-Vell va alejándose cada vez más de su misión original a medida que le coge aprecio a los humanos, llegando a traicionar a los suyos para proteger la Tierra (algo que, muchos años después, se descubriría que era el plan original de los Kree). Tras obtener poderes, aparentemente del dios espacial Zo (en retrospectiva, un subterfugio de Ronan el Acusador), Mar-Vell queda atrapado en la Zona Negativa, de la que escapa en Captain Marvel #17 USA (1969) cuando establece un vínculo telepático con Rick Jones -por entonces, sustituto de Bucky- y, gracias a unas Nega-Bandas, consigue intercambiarse por él durante breves periodos de tiempo.


   Rick Jones, con el tiempo, acabaría convirtiéndose en uno de los herederos espirituales del Capitán Marvel, particularmente tras su fallecimiento en La Muerte del Capitán Marvel (1982). Pero es en el número siguiente cuando empieza a fraguarse el primer escalón del legado superheroico de Mar-Vell: en Captain Marvel #18 USA, Yon-Rogg secuestra a Carol Danvers y, en el rescate, ella resulta alcanzada por la explosión de un viejo artefacto prohibido por los Kree, conocido como psico-magnetrón. Carol desaparece de la cabecera hasta 1974, en el #34 (incluyendo un paréntesis de dos años, entre 1970 y 1972, en que no se publicaron entregas de Captain Marvel), aparentemente igual que antes.
   Gerry Conway es quien, dos años y medio después, tomó a Danvers y, aprovechando aquella explosión del psico-magnetrón, la convirtió en una superheroina con un uniforme y unos poderes similares a los de Mar-Vell, en Ms. Marvel #1 USA (1977).


   Carol Danvers, por tanto, sería la primera heroína del legado del Capitán Marvel, con dos salvedades o comentarios al pie: aunque finalmente tomaría también el nombre del héroe, convirtiéndose oficialmente en la Capitana Marvel en 2012 cuando Kelly Sue DeConnick toma las riendas del personaje y de su nueva colección, Captain Marvel vol. 7 USA, la primera Capitana Marvel sería Monica Rambeau, que aunque no eligió el nombre ni tenía ninguna relación con los Kree ni con Mar-Vell, fue bautizada así primero por un guardia, en Amazing Spider-Man Annual #16 (1982), y más tarde por la prensa, en Avengers #227 (1983). Habría otros héroes, entre ambas, que tomarían el nombre de Capitán Marvel


   El segundo punto es que, con el tiempo y los "secretos" revelados sobre el pasado de Carol, su relación con Mar-Vell ha cambiado y, en cierto modo, se ha reducido. La guionista Margaret Stohl plantea, en 2018, un nuevo origen para Carol cuando desvela, en la miniserie La vida de la Capitana Marvel, que ella es realmente la hija de una Kree rosada, Mari-Ell, y un humano, Joe Danvers. Sus poderes, por tanto, no fueron fruto del encuentro con Mar-Vell y la explosión del psico-magnetrón, sino que esa explosión solo libera unos poderes que ella ya tenía y estaban latentes. 

   Los legados pueden reforzarse o diluirse: con la decisión de Stohl, Carol pasó a ser más dueña de su propio legado, a redibujarse como cabeza de su propia estirpe, y a pertenecer menos a la saga del Capitán Marvel original, que pasa desde entonces a ser un comparsa, un igual y, eso sí, una inspiración. ¿Un primus inter pares?


   La solución del MCU ha sido curiosamente sincrética: en la película Capitana Marvel (2019) descubrimos que Mar-Vell es la científica Kree cuyos experimentos con el Teseracto, bajo el pseudónimo de Wendy Lawson, acaban dando fortuitamente sus poderes a la humana Carol Danvers. Aquí, por tanto, Mar-Vell pasa a convertirse a la vez en la "madre" Kree de la Capitana Marvel y en la inspiración para que escape al yugo de la Gran Inteligencia, asuma su origen humano y ayude a escapar a los refugiados Skrull. Lo mejor de dos mundos.

   En nuestro próximo capítulo, hablaremos de los destellos que han caído... esto, ¡de los Flash!

09 octubre 2019

Legado heroico 2: Capitán América

   Volvemos a la carga para rastrear el origen de la saga de un superhéroe, cuándo dejó de ser el único para convertirse en un símbolo que reproducir, que volver a encarnar en el futuro. Y hoy nos acercamos a uno de los estandartes de Marvel para indagar cuándo el Capitán América se convirtió en un héroe de legado.

Capitán América
   Igual que Batman tuvo a Robin, el Capi tuvo a Bucky Barnes. Pero, como el MCU ha hecho vox populi, sabemos que hay "invernales" razones por las que Bucky no se convirtió en el sucesor del Capitán América... o al menos, no inmediatamente.

   El legado de Steve Rogers tiene dos partes: por un lado, los intentos por duplicar la fórmula del Suero del Supersoldado del profesor Erskine, y por otro los intentos por mantener viva la leyenda del Capitán América.
   Aparecido por primera vez en Captain America Comics #1 (1940), el Suero es uno de los elementos centrales del Universo Marvel, y de una forma u otra andan vinculados a él o a sus variantes personajes como Nick Furia, la Viuda Negra, Luke Cage o El Vigía. Tal vez el primer intento exitoso de duplicar sus propiedades (retrocontinuidades aparte) llegó en 1977, en el Giant-Size Invaders #1, ambientado en 1941: el coronel nazi Krieghund consigue suficiente información sobre la fórmula del Supersoldado como para transformar a su agente Wilhelm Lohmer en Master Man, el Hombre Supremo. 

   Como ya sabemos, los cambios en la continuidad no respetan ni a los mayores. Sí, como le pasó a Batman con su padre vestido de murciélago, también Steve Rogers acabó obteniendo un antecesor: el soldado John Steele, combatiente de la I Guerra Mundial aparecido por primera vez en Daring Mystery Comics #1 (1940), fue retroconvertido en 2009, en la serie limitada Marvels Project, en el sujeto cuyas habilidades Erskine y otros científicos nazis intentaban duplicar y, por tanto, el origen del suero del supersoldado. Una de las consecuencias de los intentos de Marvel por reivindicar su pasado pre-Marvel.

   Y es que en la herencia del propio Capitán América también entra en juego, y mucho, la mentada retrocontinuidad. Hoy entendemos que, en abril de 1945, Bucky y Steve Rogers fueron dados por muertos sobre el océano Ártico mientras intentaban desactivar un dron-bomba, hasta que los Vengadores lo encontraron congelado en 1964 (The Avengers #4). Pero esa historia se inventa en 1964, no existía antes: la editorial Timely había seguido publicando los cómics del Capitán América tras la Segunda Guerra Mundial, con personajes que Marvel, al incorporar al Capi, retrodefiniría como impostores o sucesores.

   Es lo que ocurre con Jeffrey Mace: su primera identidad heroica, El Patriota, nace en 1941, en Human Torch Comics #4 USA, y tiene una vida saludable en la revista Marvel Mystery Comics durante cinco años. Cuando Marvel empieza a resituar las historias del Capi tras su "muerte", se inventa a un primer sucesor refrendado por el gobierno americano, William Nasland (que luego tendría otra identidad previa como Espíritu del 76), al que reemplaza Jeffrey Mace, quien a su vez será sustituido en los 50 por William Burnside. Las historias de origen de esos tres Capitanes América se cuentan en 1972 para Burnside (Captain America #155) y 1977 para Nasland (Captain America #215) y Mace (What If #4).
   Los encuentros entre diferentes Capitanes desplazados en el tiempo por el cósmico Contemplador, alias Mr. Buda, han sido el origen de historias como el Captain America Annual #6 (1982) o la miniserie El ejército del Capitán América (Captain America Corps, 2011), donde entran en juego otras variantes del legado de Rogers como el USAgente, Sueño Americano o el Comandante A.

   En el fondo, hasta el propio Capi ha acabado convirtiéndose en un personaje de legado de sí mismo: la famosa saga Imperio Secreto (2017), en la que Cráneo Rojo usó un cubo cósmico sintiente para alterar la historia no solo para que el Capi fuera de Hydra sino para que siempre hubiera sido de Hydra, se resolvió con un combate final entre esta versión fascista y la "idea" del Capi original que seguía en los recuerdos del cubo cósmico. Ese es el Capitán América que corre hoy por el universo Marvel: el recuerdo de un ideal.

   Nuestro próximo artículo irá dedicado a un superhéroe con una historia de legado extensa y convulsa: ¡Mar-Vell!

08 octubre 2019

Legado heroico 1: Batman

   Cuando hablamos de ciertos superhéroes, es habitual que acabe saliendo el término "familia" para referirnos al elenco de personajes con los que establece una relación muy próxima, llegando a compartir incluso motivos y emblemas: la bat-familia, la familia Superman, la familia Shazam, los Flashes, los Linternas… Sí, ya notáis que el tema ha acabado calando más en DC que en Marvel, donde se potencia más el grupo que el legado; pero, como en botica, y como iremos viendo, hay de todo.

   Ninguno de esos personajes, por otra parte (salvo Linterna Verde), comenzó planteado como sucesor de una "familia", como heredero de una saga. En esta serie vamos a repasar el momento en que 10 personajes se convirtieron, por primera vez, en cabezas de una estirpe.

Batman
   Tras un año en solitario, en 1940 Bruce Wayne consiguió a su compañero de aventuras, Dick Grayson, alias Robin. Sin embargo, la primera señal de un legado de Batman llega en 1956 con la aparición en Detective Comics #233 de Bat-woman (Kathy Kane), una rica heredera que se inspira en el cruzado enmascarado para iniciar su propia lucha contra el crimen.

   Pasaron años hasta que vimos a alguien tomar propiamente el manto del propio hombre murciélago: fue en abril de 1960, en el nº 131 de Batman (que el tomo Crisis on Infinite Earths: The Compendium consigna junto a otras historias a Tierra-40). En la historia "The second Batman and Robin Team", un Batman retirado, casado con Batwoman, deja la identidad del caballero oscuro a Dick Grayson, mientras que el hijo de Bruce y Kathy se convierte en el nuevo Robin.
   Sería la primera de varias historias futuras alternativas en las que habría un nuevo Batman. Las más destacadas de las que seguirían comienzan con World's Finest 154 USA (1965), donde aparecen por primera vez los hijos de Batman y Superman en Tierra-154. En esa primera aparición aún son niños pequeños, pero la historia se desarrollaría 8 años después, en World's Finest 215-216 USA (1973), donde esos ahora adolescentes crecen frustrados por estar a la sombra de sus famosos padres.

 

   La versión infantil acabaría derivando en la actual continuidad DC post-Renacimiento en los Super Hijos (Jon Kent, el hijo de Clark y Lois; y Damien Wayne, del que hablaremos enseguida), que han tenido un par de series breves; mientras que esa versión desencantada y adolescente sería recuperada por Grant Morrison en el tercer número de su Multiversity (2014), ahora consignados a Tierra-16.

   La saga Wayne crecería post-Crisis con el nacimiento del hijo de Batman y Talia al Ghul, al final de la novela gráfica Batman: Son of the demon (1987). No caló, y tras el crossover temporal Hora Cero (1994), Dennis O'Neil declaró que la historia había quedado fuera de continuidad. El futuro alternativo de Kingdom Come (1996) y The Kingdom (1999), presentó también un hijo de Bruce y Talia, Ibn al'Xuffasch, que podría ser el mismo de Son of the Demon, pero que dado el talante de Elseworld de estas historias tampoco se desarrolló más. Hizo falta esperar hasta 2006, cuando en Batman #655 USA ("Batman & Son, Part 1") apareció, ahora sí en la continuidad oficial, Damien Wayne, que desde entonces se ha convertido en el nuevo Robin.
   En los cómics, las familias también pueden crecer en sentido inverso, y la batfamilia no es una excepción: en Detective Comics #235 USA (1956), dos números después de la aparición de Bat-woman, Batman descubre que su padre, Thomas Wayne, ya vistió un traje de murciélago para luchar contra el crimen, una imagen que probablemente quedó en su subconsciente y le acabó impulsando a hacer lo mismo tras el asesinato de sus padres. Esta historia inspiraría un segmento del capítulo "El frio de la noche (Chill of the Night!)" de la serie animada El intrépido Batman (Batman: The Brave and the Bold).

   Y hasta aquí este repaso al arranque del legado de Batman: por delante queda un desarrollo que es igual de fascinante, con la dicotomía de Grayson de convertirse o no en Batman en el futuro, el descubrimiento en 1977 de la identidad de Batman por Hugo Strange y su suplantación, o la aparición de la serie animada del Batman del Futuro (Batman Beyond), Terry McGinnis, y su implicación en cómics como Future's End o la actual serie en la que parece tener una continuadora de su propia leyenda.


   En la próxima entrega cambiaremos de universo para hablar del legado del Capitán América. ¡Os espero!

03 octubre 2019

El cuento del insólito bardo

   Cotamalla era una tranquila y pujante población a los pies de la Colina del Dragón, donde se alzaban los muros y las almenas del castillo de la condesa Tesera. Se decía que, antaño, la Colina había vomitado fuego, pero cualquier rastro de volcanes o dragones se perdía muchas generaciones atrás. Lo que quedaba, alrededor de la Colina, eran unas tierras harto fértiles donde se cultivaba la mejor uva del país: la Malvasía Poliedris.
   El negocio de la uva, y de los vinos y espumosos que salían de las bodegas del pueblo, había hecho fluir el oro. Quien no trabajaba en los campos, tenía una taberna o atendía la plétora de negocios que nacían para atender a los comerciantes y visitantes, desde posadas a herrerías. La fertilidad de los viñedos y una relativa altitud llegaba a dar dos cosechas al año, si las lluvias acompañaban.

   En el momento en que nos acercamos a Cotamalla, hace una semana que acabó la Fiesta de la Segunda Cosecha, y el otoño se cierne sobre la comarca. La posada del Tonelero Alto comienza a recuperar la normalidad tras una de las semanas más ajetreadas de todo el año: una segunda cosecha se celebra a lo grande y llega a Cotamalla gente de toda la provincia. Héctor, el posadero, saca brillo al mostrador mientras su hija Varda revisa una por una las sillas del comedor. Tiene maña para la carpintería, y nota enseguida cuando la madera necesita o va a necesitar reparaciones o cuidados especiales. Konrad, el benjamín, trastea en la cocina experimentando con uno de sus guisos: hoy quiere hacer algo con uva y patata, algo que no acaba de convencer a Héctor.
   En esas estamos cuando, una hora después del almuerzo, una figura se detiene en la entrada. Imposible no reconocerla: es la condesa.
   - ¡Miseñora Tesera! -dice Héctor con una rápida inclinación de la cabeza-. ¿Qué os trae...?
   - ¿No ha llegado? -lo interrumpe ella quitándose el yelmo, ojeando el comedor.
   - ¿Tiene que llegar alguien? Hoy se han marchado varios huéspedes, pero no hay ninguno nuevo.
   Tesera lleva la melena rubia recogida en un complicado peinado. Su coraza brilla como si acabaran de bruñirla, y muestra con vibrantes colores el emblema del condado. Se acerca al mostrador, asiente orgullosa ante el trabajo de la hija del posadero, y confía a Héctor:
   - El bardo. Mis informadores dicen que viene.
   El posadero levanta las dos cejas:
   - ¿Gary? Miseñora, con todo respeto no comprendo que interés tenéis en ese cantamañanas. ¡Ja! Si supiera cantar. O tocar algún instrumento.
   - Me gustan sus historias.
   - Es lo único que sabe hacer. ¡E incluso esas, las cuenta a medias!
   - Prepara una mesa para cuatro... cinco, con Gary. Que haya uva variada, ya sabes cómo le gustan. Y hojas de parra y carboncillo suficientes.
   - No os dejéis... -la mirada de Tesera corta en seco las protestas de Héctor-. Se hará como disponéis.

   Diez minutos después, la condesa se había desprendido de la coraza y se sentaba, mucho más cómoda, a la mesa que Héctor había dispuesto. No en la cabecera, algo insólito en cualquier otra situación. Entró por la puerta un lechero, de los pocos que ordeñaban vacas por allí.
   - ¿Llego tarde? ¿Ya se ha ido? -pregunta apurado.
   La condesa esboza una sonrisa y le hace una señal. El lechero se sienta delante de ella.
   - Aún no ha llegado -lo tranquiliza, mientras lo mira con curiosidad y, a la vez, extraña aceptación, ya que no cree reconocerlo más que como aquel tipo larguirucho que reparte leche por el pueblo. Nunca habían cruzado palabra.
   - ¡Oh, gracias al cielo! No quería perdérmelo otra vez, señora.
   - Mientras estemos aquí, llámame Tesera. O mejor: Aurana.
   Solo con pronunciar aquel nombre, que no se permitía decir en la corte, la mirada de la condesa brilla de emoción. Aurana, para ella, representaba una libertad sin igual.
   - A mí me pusieron Pilf. Pero el nombre que me gusta es... Karmodeinen.
   - Karmodeinen -repitió la condesa, impresionada. Así que ¡era él! ¡Cuánto había oído hablar de sus hazañas!
   Más tarde llegó el orondo propietario de una bodega vecina, "Burbuja de Oro", que trajo dos botellas de espumoso. Se presentó como Ancon de Kull aunque todos sabían que se llamaba Martin.
   Por último, Gwen Shomak, la tímida y anciana esposa del zapatero, que no quiso más nombre que el suyo.

   Estaban todos sentados, con la mirada puesta en la entrada, expectantes ante la llegada del bardo, que todos habían oído que era inminente. Llegaron otros después (el rumor ya había corrido), que se desilusionaron al ver un solo sitio libre en la cabecera de la mesa y empezaron a llenar las adyacentes.
   Entonces, alguien se sienta en la silla reservada.
   - Ese asiento es para... -dice con ferocidad la condesa mientras taladra con la mirada al osado-. Oh... Hola, Gary.
   El bardo la miraba con su sonrisa mitad beatífica, mitad traviesa.
   Gary se pone de pie en la silla: es un hombrecillo de apenas un metro, con una calva extensa y largos mechones de pelo blanco a los lados. Viste su tradicional túnica roja.
   Se hace el silencio.
   - Veo que tenemos una mesa interesante, uvas poliédricas de todo tipo y ya tenéis listas vuestras hojas de parra -el bardo parece satisfecho, mira a la audiencia reunida y luego, uno por uno a los que se sientan a su mesa-. ¿Queréis un cuento?
   Los cuatro contestann como una sola voz:
   - Sí, Amo.
   Gary asiente, se aclara la voz y empieza a ejercer su insólito arte bárdico:
   - Aurana, Karmodeinen, Ancor de Kull, Gwen Shomak: una negra tempestad os acecha mientras cabalgáis hacia el impresionante Castillo Greyhawk...

F I N

02 octubre 2019

Fanhunted

   Existen otros mundos más allá de esta realidad y la vecina. Mundos no de personas corrientes, sino de narizones y papas locos. 
   Yo soy Klaatu, el Ojeador; miembro de una familia de mirones cósmicos que contempla el Multiverso, lo que es y lo que pudo ser. Las decisiones que tomamos y las que nos son impuestas dan lugar a variaciones mínimas o sísmicas que pueden alterar por completo el curso del tiempo.

   ¿Conocéis esta historia? Alejo Cuervo, un librero que se creía poseído por el espíritu del escritor y fan-knight Philip K. Dick, voló el Vaticano y se apoderó de Europa, proclamándose Papa y prohibiendo los cómics, el cine palomitero, las series, la música no-sacra, los juegos...
   Pero, ¿y si os digo que hay muchas otras historias? A una vibración de distancia, en otra Tierra, el inmortal Alejo lucha codo con codo con Jack Kirby en Bastogne durante la Segunda Guerra Mundial, y varias décadas después se cree poseído por su espíritu. Alejo vuela igualmente el Vaticano, toma Europa y pone su capital en la rebautizada Barnacity.

   Bienvenidos... al Reino de Jack.

   En el Reino de Jack, está prohibido leer ensayo, novela romántica, ver dramas históricos o escuchar a Bach. El ocio es obligatorio y em aburrimiento está penado con la muerte. De que se cumplan las órdenes de Alejo se encargan los DD Macutes, soldados clónicos ciegos y cenizos, y los Fanhunters Letales, tropas de asalto elegidas entre los mejores tiradores de paintball, ex marines coloniales y estrategas wargamians.
   La única espina clavada en el costado de Alejo es la Resistencia, liderada por John Konstantin, Killer Dog y Ramon Gener, que intenta recuperar los últimos discos de Puccini y devolver a la ciudadanía la libertad de aburrirse cuando quiera.
   La Resistencia tiene en contra al brazo izquierdo y derecho de Alejo, Paco y Belit, un matrimonio imparable de libreros que, junto al General Dixcontrol, el Capitán X-Tremo y un ejército secreto de fanpiros, está a punto de aniquilar el último bastión rebelde, en las ruinas del Liceo.

   "A mi también me gustan los cómics", dice Konstantin con la katana de Belit en el cuello, mientras apura un último cigarrillo. "Pero tienes que admitir que dedicar dos canales temáticos a Conan y estrenar una nueva película cada dos meses le está quitando la magia".
   La cabeza de John salta bruscamente de un tajo tan violento que acaba desapareciendo en la Antizona del puerto. Los DD Macutes esposan a Gener y X-Tremo se encarga de que Killer Dog no haga de las suyas. Se conoce que el tovarich tiene más ases en la manga que Gambito...
   Es entonces, con la victoria final de Alejo y la proclamación eterna del Reino de Jack, cuando el Ojo del Tedio aprueba la destrucción inmediata del planeta más peligroso (y ruidoso) de la Galaxia.

   ¿Qué? ¿Esperabas un final feliz? Hoy se lleva la distopía, y demostrarte que tus gustos pueden ser dañinos. Los buenos son los malos. Ponerte en el lugar del otro. Ya sabes, como el capítulo del facha de Amazing Stories.
- Yo solo le he preguntado que si quiere bolsa.
- ...De papel.

[Fanhunter y sus personajes son una creación de Cels Piñol.
La editorial de Alejo Cuervo, Gigamesh, publica actualmente sus cómics,
y Devir Iberia se encarga de sus juegos]

30 septiembre 2019

Elige tu veneno

   Pese a su insólito sistema legal (apenas dos jueces y diez policías para una población de cinco millones de habitantes), Talión era una ciudad de lo más segura: muy pocos robos, contadísimos asesinatos y, eso sí, insultos frecuentes y alguna que otra estafa. No había mucho misterio al respecto: la razón era, por supuesto, la Ley 1, que aunque no lo era realmente, se conocía como La Única.
"Art.1: Al llegar a la mayoría de edad, cualquier ciudadane podrá elegir uno o más delitos de la lista de Ofensas. No podrá procesársele por ninguno de ellos, ni podrá ser procesade quien lo cometa contra íl/ól"
  Si robas, te robarán. Si hieres, te dañarán. Si matas, te matarán. Sin consecuencias. Si cometías un delito para el que no estuvieras registrado, se te procesaría. Y había una única pena...

   Igual que tenía poca policía, Talión disponía de un ejército de informáticos: alrededor del 10% de la población. La mayoría sostenía la integridad del sistema que lo grababa todo, cada minuto del día, ayudaba a la inteligencia artificial a identificar delitos, y los cotejaba con las etiquetas personales. Las cámaras estaban en cada habitación y en cada lentilla. Cada 12 horas, el sistema se purgaba y solo quedaban grabados los delitos o las conductas pendientes de identificación por un agente humano.

   Podría decirse que la rectitud de los ciudadanos de Talión emanaba de su temor a que les pudieran hacer lo mismo que ellos pensaban, esperando que sus vecinos dieran un mal paso para poder dar rienda suelta a sus bajos instintos. Todo aquello no era sino vapor acumulándose bajo la tapa. La inflexibilidad de Talión y la incapacidad de su gobierno para afrontar los problemas que realmente tenían sus ciudadanos, solo imponían una mordaza de miedo y desapego.

   Un día nació una niña, que creció hasta hacerse ingeniera, y detectó un error fatal en la refrigeración de la central atómica de Talión que había pasado inadvertido para el sistema y para sus colegas.


   Y calló.

F I N

26 septiembre 2019

Puerta de salida

   La oscuridad era absoluta. El silencio, casi: alguien con muy buen oído podría haber escuchado el cliqueteo de las patas de un milpiés sobre la piedra, y cada cierto tiempo llegaba el eco de una gota cayendo sobre algo metálico.
   Entonces, durante apenas un segundo, una luz anaranjada se encendió en el otro lado del pasillo: eran unos 12 metros de losas desgastadas en las paredes y el techo, y un suelo que había tenido adoquines y hoy solo tierra dura. Volvió la oscuridad, y sonó un ruido de raudos pasos a la carrera. En la esquina, una respiración rápida pero controlada para hacer el menor ruido posible. Y, de nuevo, el silencio y el lento goteo en la distancia.
   Otra vez se encendió un hilo de luz: salía del resquicio de una cajita lacada hexagonal entre las manos callosas de un hombre con bigote. Llevaba por toda vestimenta los restos de un tabardo militar al que le faltaba una manga, unas calzas de buen paño y unas botas ajadas: solo las botas eran suyas.    La llama naranja que ardía en la caja duraría como mucho otras seis horas; quizá más si la mantenía a salvo de las corrientes. Y luego... Max odiaba atravesar aquellos pasillos inmundos a ciegas, pero no se atrevía a ir corriendo por ahí con su única fuente de luz expuesta. Se palpó el costado, solo para reconfortarse: sintió la vaina de la daga larga, su única arma tras el desastre con las hormigas. Sabía que en el bolsillo izquierdo del tabardo iba un amuleto con una calavera, que no pensaba ponerse. En el derecho, los restos de un bollo preñado.
   Abrió más la caja y echó un rápido vistazo a la vuelta de la esquina: otro pasillo vacío como el que acababa de recorrer, que acababa girando hacia la izquierda. Con una salvedad: en mitad de la pared derecha había una puerta de madera con una anilla de acero a media altura.
   El suelo de tierra parecía compacto: nada de hormigas en esta zona, por tanto. Tampoco se veían señales de trasgos ni, desde luego, olía a cavernícola. Max se pellizcó nerviosamente el bigote y, sin cerrar la caja, caminó cautelosamente por el pasillo hasta la puerta.
   Necesitaba subir. Necesitaba encontrar unas escaleras, una rampa, un pozo o un agujero, lo que fuera pero que ascendiera. Tenía que salir a la superficie, alejarse de aquel laberinto de los horrores y volver a la civilización. ¿Podía estar la solución tras aquella puerta? Había pasado junto a otras puertas iguales que aquella. Una tenía cerradura, pero estaba demasiado cerca del nido de las hormigas para ponerse a jugar. Otra la pudo abrir, y sí, encontró escalones... que descendían más y más hacia las profundidades.
   Aquí no había cerradura.
   Max dudaba: si no había cerradura, no debía haber algo demasiado importante tras aquella puerta. Por otro lado, era por todos sabido que Agnus Petropox, el arquitecto de aquel dédalo, estaba loco de remate.

   De algún lugar lejano, aunque paradójicamente demasiado vecino, llegó un mugido largo y ronco.
   - Me cago en la leche -maldijo Max-: ¡La minotaura! ¿Por qué tienen los magos locos que meter siempre un puñetero minotauro en sus laberintos?
   Max cogió la anilla, y tiró. El portón no cedió un ápice.
   Max pegó un segundo tirón: nada.
   Intentó empujar: ya se sabe que hay dos palabras que te abrirán muchas puertas en la vida. Tampoco.
   Escrutó de nuevo la superficie de la puerta. Madera, refuerzos metálicos y la gruesa anilla. Podría intentar tirar con las dos manos, pero eso significaría cerrar la cajita o dejarla en el suelo, y no estaba dispuesto. Apoyó un pie en la pared y tiró de nuevo. Ni por esas.
   - Está atascada y la minotaura anda cerca. Ya probaremos otra.
   Max bajó el pie al suelo y soltó la anilla. O lo intentó. Desde luego, su cerebro envió la orden de soltar la anilla, pero ahí seguían los cinco dedos, cerrados.
   La anilla empezó de golpe a sentirse más blanda y flexible, y la madera se fué combando ante sus ojos como si un otoño entero de lluvias la hubiera azotado. Max, con los ojos de par en par, se puso en cuclillas y, entonces sí, dejó la caja lacada abierta en el suelo.
   Lo que alumbraba ahora la llama naranja era grotesco: Max tenía los dedos cerrados alrededor de uno de los varios tentáculos pegajosos que emergían de una masa castaña, carnosa y pulsante, con seis ojos y una boca llena de dientes como agujas.
   - "¿Qué tal tu día, Max?" -dijo mientras superaba el instinto de desenfundar la daga y metía la mano en el bolsillo-. ¡Fenomenal! He descubierto una conspiración de dioses, unas hormigas se han comido a mi expedición y, ¡oh! Un puñetero mímico me ha tomado el pelo.
   La cosa se abalanzó sobre Max, que dio un salto hacia el lado en el mismo momento. Sabía que si le tocaba, aunque no le mordiera, se quedaría aún más pegado.
   - "¿Un mímico, Max? Pero eso parece un error de principiante" -el bicho era lento, pero Max tenía problemas para mantener la distancia-. Sí, un puñetero error de puñetero principiante.
   Cuando la cosa volvió a abrir las fauces, emitiendo algo que no parecía un rugido, sino el goteo lejano del agua sobre metal, Max le tiró el amuleto dentro, al fondo del gaznate.
   - ¿Tienes hambre? Cómete esto.
   Obediente, el mímico masticó con brevedad el cuero, el hueso y el metal. Aquel bocado no era, claro, lo que buscaba. Extendió un pseudópodo que se convirtió en un nuevo tentáculo, y aferró la aún extendida mano de Max.
   El mímico acortó distancias y distendió la boca para comerse a su presa de un bocado. Max sentía ya su aliento sobre la cara: olía a madera. Incluso en aquella situación desesperada, Max apreciaba un buen trabajo de infiltración.
   Un espasmo recorrió entonces al bicho. Sus partes blandas se volvieron rígidas, y sus dientes comenzaron a hacerse polvo o cenizas. En un abrir y cerrar de ojos, el adhesivo natural que lo recubría se volvió inerte, tanto como el propio mímico.
   - Amuletos asesinos -escupió Max mientras se zafaba de los tentáculos y recuperaba intacta la cajita-: prohibidos en 28 naciones. Pero, claro, ¿qué si no coleccionaría un mago loco?
   Un nuevo mugido, mucho más próximo, lo volvió a poner alerta.
   - ¿Dónde toros está la salida?
F I N
*Los mímicos son una creación de Gary Gygax (AD&D: Monster Manual, 1977)

13 agosto 2019

Pathfinder 2ª Ed: primeros pasos

Hoy nos ponemos roleros. En los últimos meses, he ido siguiendo con interés el nacimiento de la segunda edición del jdr Pathfinder de Paizo (que en España publica Devir): es, después de todo, el sistema y mundo en el que más he jugado y que más he masterizado en los últimos 6 años, tras acabar la larga campaña de Cthulhu d20.

Ahora que la web Archives of Nethys ha hecho públicas las reglas del juego, voy a empezar a explorarlo con vosotros. ¿Y qué mejor modo que crear un personaje? Por lo que he leído estas  semanas, el proceso de creación cambia para poner el énfasis en el concepto, y llevar este a buen término, en lugar de tirar un personaje y ver cómo puedes optimizar esas tiradas. Los minmaxers seguirán pudiendo hacer de las suyas, pero que el historial del personaje dé paso a su ficha (a la manera de RuneQuest), y no al revés, me parece de lo más interesante.

Mi concepto inicial es el Mono Nocturno, un humano justiciero muy ágil que lucha con sus puños, trepa de maravilla y no lleva armadura. Urbanita. Quizás con un punto de conocimientos alquímicos o tal vez con algún tipo de vínculo con las arañas ¿La fuerza proporcional, las telarañas, el cosquilleo? Hace lo que hace porque sufrió una tragedia de pequeño que lo dejó sin padres y, más adelante, perdió por un accidente del que se culpa al tío que le cuidaba: lucha contra los que se aprovechan de los débiles y para proteger a su anciana tía. No le gusta irse de aventuras que le alejen mucho tiempo de su ciudad, precisamente porque no quiere dejar sola a su tía, pero lo hará a regañadientes si cree que es necesario o que puede mejorar la vida de ella. Súperoriginal, ¿verdad? ^_^U

Bueno, las nuevas reglas nos dicen que todas nuestras habilidades comienzan a 10, e irán subiendo o bajando en función de nuestras elecciones (pero no pueden superar el 18 a nivel 1). Así que vamos allá.
STR 10  DEX 10  CON 10  INT 10  WIS 10  CHR 10
Básico.

Ahora tenemos que elegir nuestra Ancestry (eminentemente, nuestra raza). Elegimos Humano, lo que nos da los rasgos "Humanoide" y "Humano", 8 puntos de vida, tamaño Medio, una velocidad de 25 pies (en 1ª Ed era 30', pero es que ahora pueden hacerse 3 acciones por turno), dos mejoras de +2 (distintas) en nuestros atributos, el idioma Común (taldano) y un idioma extra por punto de bonus de INT que tengamos cuando acabemos de crear a nuestro PJ. Subiremos la destreza y la inteligencia de nuestro Mono Nocturno.

Escogemos además una herencia, que determina por ejemplo si teníamos ancestros de una raza distinta a la nuestra: eso no me acaba de llamar, pero estoy entre Skilled Heritage, que nos entrena en una habilidad extra y a nivel 5 nos hace expertos en ella, para empezar a trabajar el punto científico de Pet… eh, Mono Nocturno, o Versatile Heritage, que nos da un feat (dote) extra. Creo que voy a optar por lo segundo, y nos guardamos ese feat para cualquier momento hasta que finalicemos el personaje.
Además, ganamos un Ancestry Feat que representa nuestras capacidades tempranas. Aquí no hay tantas opciones, pero nos decantamos por Cooperative Nature, que nos da un +4 a las tiradas para ayudar a otro (y así representamos el lado team-up de Spidey).

Repasemos hasta ahora:
"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
STR 10  DEX 12  CON 10  INT 12  WIS 10  CHR 10
HP: 8
Spd; 25'
Feats: Cooperative Nature, 1 extra
Languages: Common, 1 extra

A continuación viene la elección de Background, que representa un trasfondo importante del personaje antes de hacerse aventurero. Estoy entre Scholar y Tinker… pero vamos a escoger este último para potenciar el lado práctico y concreto de las invenciones de nuestro muchacho. Tinker nos da bonus a DEX o INT y un bonus gratis extra. Vamos a coger exactamente las dos. Además, quedamos entrenados en las habilidades de Crafting y Engineering Lore, y obtenemos el feat Speciality Crafting que nos da bonus a una especialidad: elegiremos Alchemy aunque aún no podamos fabricar esos objetos. Eso nos lo permitirá el feat que teníamos pendiente, que será Alchemical Crafting y nos dará 4 recetas.

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
STR 10  DEX 14  CON 10  INT 14  WIS 10  CHR 10
HP: 8
Spd; 25'
Skills: Crafting (T), Lore (Engineering) (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Speciality Crafting (Alchemy)
Languages: Common, 1 extra
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)

Llegamos a un paso dramáticamente importante: la elección de clase. Para luchar sin armas y sin armadura, con prioridad para la destreza, un monje o un pícaro parecen lo más efectivo. Vamos allá con el monje.

Ganamos un bonus a Fuerza o Destreza (DEX, please), 10 puntos de vida extra + nuestro bonus de CON (que sigue a 0 por ahora), nos volvemos Trained en Percepción y en otras 4+INT Bonus habilidades (6: cogemos Acrobatics, Athletics, Deception, Intimidation, Stealth, Thievery), Expertos en todas las tiradas de Salvación, Trained en armas simples, combate sin armas y Monk Class DC, y Expertos en defensa sin armadura. Percepción ahora no es una habilidad, va aparte.
Aprendemos además una nueva acción, Flurry of Blows, que una vez por turno nos permite atacar dos veces con una acción; Powerful Fist, que nos pasa el daño de puñetazo de 1d4 a 1d6 y nos quita la penalización por usarlo en modo letal, y 1 Feat de monk. Para el feat, estamos entre Crane Stance y Ki Rush, pero el uso muy limitado de este último (aunque represente bien la velocidad y esquiva de nuestro muchacho) nos decide por la escuela de la grulla (+1 AC y dificultad reducida para saltar).

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human), Monk 1 (DC T)
STR 10  DEX 16  CON 10  INT 14  WIS 10  CHR 10
Perception (T)
HP: 18
Spd; 25'
Saving Throws: Fortitude (E), Reflex (E), Will (E)
Skills: Acrobatics (T), Athletics (T), Crafting (T), Deception (T), Intimidation (T), Lore (Engineering) (T), Stealth (T), Thievery (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Crane Stance, Speciality Crafting (Alchemy)
Proficiencies: Simple Weapons (T), Unarmed Combat (T), Unarmored Defense (E)
Languages: Common, 2 extra
Special: Flurry of Blows, Powerful Fist
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)

Rematamos ahora nuestros atributos subiendo 4 de ellos dos puntos. Fuerza, Destreza, Sabiduría y Carisma. Las estadísticas entrenadas tienen +1 por nivel y +2 por Trained o +4 por Expert, más el bonus por el atributo vinculado.
Cogeremos como equipo inicial el Kit de Monje, pero cambiando la longspear por 5 jabalinas, el smokestick por unas Alchemist Tools 8 gp 2 sp

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
NG Monk 1 (DC 17, T)
STR 12 (+1),  DEX 18 (+4),  CON 10,  INT 14 (+2),  WIS 12 (+1),  CHR 12 (+1)
Perception +4 (T)
AC: 19 (+4 DEX, +4 Expert, +1 crane)
HP: 18
Spd; 25'
Saving Throws: Fortitude +5 (E), Reflex +9 (E), Will +6 (E)
Skills: Acrobatics +7 (T), Athletics +4 (T), Crafting +5 (T), Deception +4 (T), Intimidation +4 (T), Lore (Engineering) +5 (T), Stealth +7 (T), Thievery +7 (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Crane Stance, Speciality Crafting (Alchemy)
Proficiencies: Simple Weapons (T), Unarmed Combat (T), Unarmored Defense (E)
Languages: Common, Elven, Jotun
Strikes: Fist o Crane Wing +7 (1d6+1)
             Flurry of Blows +7/+3 (1d6+1, flourish)
             Staff +4 (1d4+1 o 2H 1d8+1)
             Javelin +7 (1d6+1, 30')
Special: Flurry of Blows, Powerful Fist, Crane Stance (High/Long Jump DC -5, High +2', Long +5')
Equipment: Backpack, Bandolier, Bedroll, 2x Belt pouch, 10x Chalk, Climbing Kit, Flint and Steel, Grappling Hook (+4), 50' Rope, 14x Rations, Soap, 5x Torches, Waterskin
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)
Hero Points: 1

Y ya tenemos a nuestro personaje listo, a falta de equipo. Va un poco bajo de escalada (que depende de Athletics), pero arranca con una muy buena AC y con unos ataques interesantes al poder aplicar el bonus de DEX, ya que Fist y Crane Wing tienen el trait de Finesse (ya no es necesario coger el feat de Weapon Finesse aparte).

En conjunto tenemos a un Mono Nocturno bastante jugable, con el toque de multiclase alquímica que buscábamos muy fácilmente integrado sin salir de nuestra clase de monje, y que nos ofrece muchas posibilidades distintas de cara al futuro cuando lo desarrollemos nivel a nivel. De entrada, el nuevo sistema parece que tiene mucho potencial a la hora de crear exactamente el tipo de personaje que buscamos, ofreciendo a la vez alternativas y simplificando varios aspectos de la primera edición.