Ya podéis leer el segundo capítulo de mi columna en la naciente web rpglife.com.
Ahí va la intro traducida, por si os da demasiada pereza ver de que va esta vez...
2. Escribir para masters (I)
Por fin los astros se han alineado. Tienes ganas, tienes tiempo, tienes ideas y quizás hasta tienes quien lo edite: vas a publicar tu primera aventura rolera. Aunque será la primera vez que lo pongas todo sobre el papel de forma ordenada, tienes experiencia como Master: has leído y jugado módulos y campañas y está claro qué es lo que hay que hacer. ¿Lo está?
Escribir una aventura no es lo mismo que jugarla. Hay sutiles (y no tan sutiles) diferencias; la principal es que no escribes la aventura para los jugadores: la escribes para el master. Eso significa muchas cosas: significa, por ejemplo, que escribes para la única persona que se leerá tu obra de cabo a rabo (si se mantiene el fair play) de todo el grupo. No sólo la aventura en sí, sino la introducción, el contexto, las fichas y los consejos. Significa que escribes para la persona que decidirá si se compra ese módulo o el de al lado, y si se juega la partida (que no es lo mismo). Y significa que escribes para la persona que hará todos los cambios a tu obra, bien voluntarios (para adaptarla al contexto de su grupo, introducir PNJs propios, incluso cambiar el sistema de juego) o involuntarios (esos jugadores entrometidos...). Vale la pena mimar a esa persona, ¿no te parece?
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