14 junio 2008

D&D 4ª Ed: El clérigo/3. Nivel 1

Recordemos las weapon & armor proficiencies de Sisifus: armas simples de melee, armas simples a distancia, martillo (proyectil) y martillo de guerra; ropas, cuero, piel dura y cota de malla. Será importante de cara a la elección de su equipo inicial.

Aunque, por supuesto, hay que empezar por comprobar el presupuesto con el que contamos. 100 monedas de oro. Nos decidimos por una armadura de piel dura (pongamos que del dragón blanco juvenil que mató papá cuando se me iba a cruspir de pequeño: de ahí las graves heridas que dejaron a Sisifus -ante el común de los enanos- lisiado). No sabemos usar escudos, así que por ahora los dejamos de lado. Como arma, ¿qué mejor que un martillo de guerra para un enano? Además, es un arma Versatil, lo que quiere decir que si la usamos a 2 manos hace 1 punto de daño extra (que contraresta parcialmente el -2 al daño por baja fuerza). Pero nos interesará también tener algo para atacar a distancia, para cuando nos encontremos con el típico monstruo resistente a la magia: llevaremos una honda, 20 piedras y 3 cuchillos.

De momento llevamos gastadas 50 monedas de oro en un equipo que pesa 37 lb. Hora de consultar cuánto puede levantar Sísifus: diez veces su puntuación de Fuerza (70 lbs) sería el máximo que podría llevar sin verse frenado... si no fuera un enano. Como recordaréis, los enanos pueden llevar el máximo del peso que pueden levantar sin verse frenados un ápice. En el caso de Sísifus Thundarr, 140 lbs. No está mal para un "enclenque".

Añadamos un "standard adventurer kit" (si señor, todo en una bonita mochila que forma parte del pack: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa, raciones de campaña para 10 días, 15 metros de cuerda, 2 cetros solares y un pellejo de agua) por 15 mo y 33 lbs, y como no vemos bien del todo a oscuras y no nos da para una antorcha eterna, diez antorchas normales (1 mo/10 lbs). Y listos. El símbolo sagrado ha dejado de tener ninguna utilidad ahora, a no ser que sea mágico (y costaría al menos 300 mo): pongamos que, de momento, Moradin tiene bastante con el martillo de guerra (que, voilà, se ha forjado el propio Sisifus; como ahora no hay habilidades creativas, me lo invento, hale).

Nos queda sólo elegir el ritual que llevará escrito nuestro librito de plegarias, además del Gentle repose para evitar que nuestros compañeros se alcen como muertos vivientes (o que el mago se pudra si nos hicieron caso y prefirieron proteger al clérigo). Make whole, por ejemplo, para reparar cosillas. Incluyamos 30 mo en componentes para rituales. Y ya estamos listos para luchar contra el mal. En nuestro próximo episodio veremos como es Sisifus Thundarr cuando haya vivido mil aventuras y alcance el nivel 11: ¡se convertirá en paragon!

Sisifus Thundarr
LG Cleric 1
STR 7 (-2) Armor class: 16, Hit Points: 27, Healing surges: 9/día (6 hp)
DEX 11 (-) Will: 16, Reflexes: 13, Fortitude: 12 (17 vs veneno)
CON 15 (+2) Initiative: +0
INT 16 (+3)
WIS 19 (+4)
CHR 13 (+1)

Melee BAB: -2, Warhammer: +0/1d10-2 (+1 2H); Dagger: +1/1d4-2
Ranged BAB: +0, Sling: +2/1d6, range 10/20; Dagger: +3/1d4, range 5/10
Wisdom BAB: +4

Racial traits: Cast-iron stomach, Dwarven resilience, Encumbered speed, Stand your ground
Class features: Channel divinity (1/encounter), Healer's lore, Healing word (2/encounter), Ritual casting

At-will prayers: Lance of faith (ray 1d8+4 radiant, +2 next ally attack vs that creature); Sacred flame (1d6+4 radiant, 1 ally on sight choose: +5 hp or a new saving throw)
Encounter prayer: Cause fear (1 enemy flees 1 round, speed+1)
Daily prayer: Beacon of hope (enemies in 15' weakened, +9 hp allies inside, all healing powers he casts in the encounter heal +5 hp)

Feats: Skill Training (Perception); Bonus: ritual caster

Skills: Acrobatics -1, Arcana +3, Athletics -3, Bluff +1, Diplomacy +6*, Dungeoneering +6, Endurance +3, Heal +9*, History +8*, Insight +4, Intimidate +1, Nature +4, Perception +9*, Religion +9*, Stealth -1, Streetwise +1, Thievery -1

Battle equipment: Hide armor (dragon), Warhammer, Sling (20 slingstones), 3 knives
Other equipment: Adventurer's Kit, 10 torches, ritual book (Gentle Repose, Make Whole), Ritual components (30 mo, mainly herbs)
Treasure: 4 mo

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