Empecemos a elegir poderes para nuestro clérigo: primero las At-Will Prayers: tengo dos, pero no aumentan con el cambio de nivel, así que es bueno ajustarlos bien desde el principio, porque además, por su naturaleza, los podremos usar siempre que queramos. Los clérigos pueden elegir entre cuatro At-Will Powers: me quedaré con Lance of faith (un rayo de 1d8+4 de daño de energía radiante que además da un +2 al siguiente ataque de un aliado contra esa criatura) y Sacred flame (1d6+4 de daño radiante a una criatura y un aliado a la vista elige entre curarse 3 pv ó repetir una tirada de salvación). Así que nuestro clérigo siempre va a poder dañar a sus enemigos y curar a sus amigos (a un ritmo de 3 pv/asalto en el peor de los casos)
Continuamos para bingo con el único Encounter Prayer del que dispondremos a primer nivel: estos se pueden usar, como su nombre indica, sólo una vez por combate. ¿Hacer huir a un enemigo (incluso más rápido que su velocidad: eso es marcharse a toda leche) o dañar a los enemigos con un rayo que vuelve a los aliados más efectivos? Ya tenemos nuestro fiel rayo At-Will, así que en este caso elegimos Cause Fear: que nos teman los infieles (y bajen la guardia mientras huyen, claro).
Daily Prayer: esto ya son palabras mayores. Sólo se puede usar una vez al día, así que será del estilo del "poder supremo", lo que hasta ahora venía siendo nuestro conjuro de nivel más alto. Arrear con el arma para doble daño (sí, tengo poca fuerza, pero la sé usar) *e* incendiar al enemigo; debilitar a todos los enemigos a 5 metros, curar 5 pv a todos los aliados en la zona *y* +5 a todos los conjuros curativos del encuentro; un rayo de 3d8+4 puntos de daño radiante(conio) y todos mis ataques contra el individuo hacen +5 de daño extra ("te siento mal, ¿verdad?"); o invocar a un guardian fantasmal. Estoy entre el segundo (Beacon of Hope) y el tercero (Cascade of light)... Leamos las particularidades de "debilitar": hmm, los ataques de alguien debilitado hacen la mitad del daño... Ok, me habéis convencido: en este primer nivel potenciaremos la protección del grupo y elegimos el Beicon of Hope... digo, Beacon of Hope.
Habilidades: ya sabemos que nuestro Sisifus tenía Religión, Diplomacia, Introspección e Historia como habilidades entrenadas. Eso le da un +5 en cada una de esas habilidades, más el bonus por el atributo relevante. Como sucedía en el nuevo Star Wars d20, algunas habilidades contienen diversos usos de la misma. Hmm, releyendo el funcionamiento de "Introspección" veo que no es más que la habilidad de percibir lo que motiva a los otros y si dicen la verdad. Está muy bien... pero prefiero cambiarla por Curar, que me puede ser muy útil, ya que no para recuperar puntos de vida sí para sanar enfermedades.
Y acabaremos este apartado con los Feats: tenemos 1 al ser clérigos de nivel 1. Analicemos: Astral Fire da +1 al daño de cualquier poder de fuego o energía radiante (que nos abundan), pero tal vez nos hace falta alguna habilidad más. Sí, creo que cogeremos Skill Training para recibir un +5 en una nueva habilidad. Eligiremos Percepción.
Nuestro personaje llega a este avanzado estadio de creación con los siguientes valores:
Sisifus Thundarr
LG Cleric 1
STR 7 (-2) Melee BAB: -2 Ranged BAB: +0 Cause Fear BAB: +4
DEX 11 (-) Armor class: 13 Hit Points: 27 Healing surges: 9/día
CON 15 (+2) Will: 16 Reflexes: 13 Fortitude: 12 (+5 vs poison)
INT 16 (+3)
WIS 19 (+4)
CHR 13 (+1)
At-will prayers: Lance of faith (ray 1d8+4 radiant, +2 next ally attack vs that creature); Sacred flame (1d6+4 radiant, 1 ally on sight choose: +3 hp or a new saving throw)
Encounter prayer: Cause fear (1 enemy flees 1 round, speed+1)
Daily prayer: Beacon of hope (enemies in 15' weakened, +5 pv allies inside, all healing powers he casts in the encounter heal +5 extra hp)
Feat: Skill Training (Perception); Bonus: ritual caster
Skills: Acrobatics +0, Arcana +3, Athletics -2, Bluff +1, Diplomacy +6*, Dungeoneering +6, Endurance +4, Heal +9*, History +8*, Insight +4, Intimidate +1, Nature +4, Perception +9*, Religion +9*, Stealth +0, Streetwise +1, Thievery +0
Racial traits: Cast-iron stomach, Dwarven resilience, Encumbered speed, Stand your ground
Class features: Channel divinity (1/encounter), Healer's lore (+4 pv healing powers), Healing word (2 encounter), Ritual casting
1 comentario:
Nota mental: en el primer asalto del típico combate masivo
* Si gano la iniciativa o la tengo alta: Lance of faith (daña y ayuda a los que vienen detrás).
* Si tengo una iniciativa baja: Cause fear o, aquí viene la diversión, Beacon of hope. Los enemigos harán la mitad del daño, los compis recuperan 5+4 por Healer's lore, 9 puntos de vida cada uno...
* ...y a partir de ahí Sacred Flame: 1d6+4 de daño y un aliado a la vista gana una tirada de salvación extra o se cura de 3+5+4 = 12 puntos de daño cada asalto...
Chicos, dejad al mago: proteged al clérigo, que os conviene :D
Publicar un comentario