Bien, en la entrada anterior acabamos el proceso de creación de nuestro clérigo de nivel 1. Vimos que la mayoría de poderes "genéricos" o "protectores" de los lanzadores de conjuros han desaparecido del plantel mágico o bien se han convertido en largos y costosos rituales. La magia ahora es básicamente hacer daño o hacer daño y curar. Vamos ahora a avanzarlo hasta nivel 11 para ver qué aspecto tendrá una ficha a esas alturas (aunque sin tener en cuenta el equipo, ya que en el manual del jugador no hay datos suficientes para calibrar cuál sería el valor medio de las posesiones de un personaje de ese nivel) y para reencontrarnos con algunos de los aspectos que creíamos desaparecidos en virtud de los "utility powers". Además, es hora de adentrarnos en el "Paragon Tier", las Clases de Prestigio de la 4ª edición, y ver como cambian a nuestro personaje.
Empezaremos
actualizando los valores de los atributos, habilidades y poderes que ya tenemos: muchos suman la mitad de nuestro nivel, así que cambian simplemente al subir. Además, tenemos puntos de atributo extra.
Después tenemos que sumar los beneficios en cuanto a
feats y poderes de subir de nivel: 3 utility powers (a nivel 2, 6 y 10), 2 encounter powers (a nivel 3 y 7) y 2 daily powers (a nivel 5 y 9), además de 1 paragon path encounter power y 6 feats (uno en cada nivel par, y otro a nivel 11).
Empecemos por el final: primero los
feats, que parece lo más fácil de elegir. Alertness, Astral fire, Dwarven Weapon Training, Jack of All Trades, Linguist parece que serán las elecciones, más un jugoso Paragon Feat: hmm, dudas, dudas... Armor Specialization (Hide) o Uncanny Dodge... nos quedamos con el primero.
Pongámonos ahora con los
Powers:
Shield of faith le da +2 AC a todos los aliados a 15' de distancia. A nivel 3 toca encounter attack power: quedémonos con el limitado pero útil
Command. Nivel 5: daily power, palabras mayores. Nos quedamos con el
Consecrated ground (daña a todos los enemigos en una pequeña zona y cura a los aliados dañados). Nivel 6: la
Linterna sagrada que ilumina y aumenta las percepciones de los aliados (at will) mola. A nivel 7,
Break the spirit (sólo el nombre ya mola, los 2d8+8 de daño y debilitación que provoca, también)
Flame Strike a nivel 9 (es un clásico, y ahora además prende y no daña a los aliados); y los Caballeros del Valor Infatigable (otro nombre que promete) para nivel 10. ¿Qué nos falta?
El
Paragon Path: podemos elegir entre ser un Ángel Vengador, un Oráculo Divino, un Servidor Radiante o un Clérigo Guerrero. Venga, el Servidor Radiante: esto nos da (atentos) que todos los ataques radiantes hacen daño crítico con 19 ó 20, que cuando gastemos un punto de acción para conseguir una acción extra, un enemigo a hasta 5 cuadros de distancia sufre daño radiante continuo igual a nuestro nivel (11+1 de Astral fire) y un Encounter Prayer que causa un burst de 8 cuadros (todos los enemigos a 40') que causa 3d8+7 de daño radiante y aturde este asalto y el siguiente a los muertos vivientes y los demonios que fallen la tirada de Will. Arded, malditos.
Sisifus Thundarr
LG Cleric 11
STR 9 (-1)
AC: 22, Hit Points: 78, Healing surges: 10/día (19 hp)
DEX 12 (+1)
Will: 23, Reflexes: 18, Fortitude: 18 (23 vs veneno)CON 16 (+3)
Initiative: +6INT 17 (+3)
WIS 22 (+6)
CHR 15 (+2)
Melee BAB: +4, Warhammer: +6/1d10+1 (+1 2H); Dagger: +7/1d4-1
Ranged BAB: +6, Sling: +8/1d6, range 10/20; Dagger: +9/1d4, range 5/10
Wisdom BAB: +11
Racial traits: Cast-iron stomach, Dwarven resilience, Encumbered speed, Stand your ground
Class features: Channel divinity (1/encounter; turn undead: close burst 5, 3d10+6 dmg, targets pushed 9 squares), Healer's lore, Healing word (close burst 10, 1 target can spend a healing surge + additional 3d6+2 hit points, 2/encounter), Ritual casting
Paragon features: Illuminating attacks, Radiant action (when taking an extra action through Action Points, an enemy within 5 squares takes ongoing 12 radiant dmg),
At-will prayers: Lance of faith (ray 1d8+7 radiant, +2 next ally attack vs that creature); Sacred flame (1d6+7 radiant, 1 ally on sight choose: +8 hp or a new saving throw); Holy lantern (burst 5 of light, mobile, allies +2 Insight and Perception)
Encounter prayers: Cause fear (1 creature flees 1 round, speed+2 squares), Command (target dazed and either prone or slid 5 squares), Break the spirit (2d8+7 radiant damage & -2 attack until end next turn), Solar Wrath (burst 8, 3d8+7 radiant damage, undeads and demons also stunned until end next turn)
Daily prayers: Beacon of hope (enemies in 15' weakened, +11 hp allies inside, all healing powers he casts in the encounter heal +5 hp), Shield of faith (burst 5, +2 AC allies) , Consecrated ground (burst 1, sustain minor, 1d6+3 radiant dmg enemies, +5 hp allies bloodied) , Flame strike (burst 2, 2d10+7 fire dmg and ongoing 12 fire dmg), Knights of Unyielding Valor (4 ghostly warriors, can't attack or be attacked, enemies can't damage or enter space occupied by knights; they grant cover to allies, but not to enemies)
Feats: Alertness, Astral fire, Dwarven Weapon Training, Jack of All Trades, Linguist, Skill Training (Perception); Armor Specialization (Hide); Bonus: ritual caster
Weapon Proficiency: Simple melee, simple ranged, all axes, all hammers
Skills: Acrobatics +9, Arcana +10, Athletics +6, Bluff +9, Diplomacy +12*, Dungeoneering +15, Endurance +12, Heal +16*, History +13*, Insight +13, Intimidate +9, Nature +13, Perception +18*, Religion +16*, Stealth +8, Streetwise +8, Thievery +8
Languages: Common, dwarven, deep speech, primordial, supernal