13 agosto 2019

Pathfinder 2ª Ed: primeros pasos

Hoy nos ponemos roleros. En los últimos meses, he ido siguiendo con interés el nacimiento de la segunda edición del jdr Pathfinder de Paizo (que en España publica Devir): es, después de todo, el sistema y mundo en el que más he jugado y que más he masterizado en los últimos 6 años, tras acabar la larga campaña de Cthulhu d20.

Ahora que la web Archives of Nethys ha hecho públicas las reglas del juego, voy a empezar a explorarlo con vosotros. ¿Y qué mejor modo que crear un personaje? Por lo que he leído estas  semanas, el proceso de creación cambia para poner el énfasis en el concepto, y llevar este a buen término, en lugar de tirar un personaje y ver cómo puedes optimizar esas tiradas. Los minmaxers seguirán pudiendo hacer de las suyas, pero que el historial del personaje dé paso a su ficha (a la manera de RuneQuest), y no al revés, me parece de lo más interesante.

Mi concepto inicial es el Mono Nocturno, un humano justiciero muy ágil que lucha con sus puños, trepa de maravilla y no lleva armadura. Urbanita. Quizás con un punto de conocimientos alquímicos o tal vez con algún tipo de vínculo con las arañas ¿La fuerza proporcional, las telarañas, el cosquilleo? Hace lo que hace porque sufrió una tragedia de pequeño que lo dejó sin padres y, más adelante, perdió por un accidente del que se culpa al tío que le cuidaba: lucha contra los que se aprovechan de los débiles y para proteger a su anciana tía. No le gusta irse de aventuras que le alejen mucho tiempo de su ciudad, precisamente porque no quiere dejar sola a su tía, pero lo hará a regañadientes si cree que es necesario o que puede mejorar la vida de ella. Súperoriginal, ¿verdad? ^_^U

Bueno, las nuevas reglas nos dicen que todas nuestras habilidades comienzan a 10, e irán subiendo o bajando en función de nuestras elecciones (pero no pueden superar el 18 a nivel 1). Así que vamos allá.
STR 10  DEX 10  CON 10  INT 10  WIS 10  CHR 10
Básico.

Ahora tenemos que elegir nuestra Ancestry (eminentemente, nuestra raza). Elegimos Humano, lo que nos da los rasgos "Humanoide" y "Humano", 8 puntos de vida, tamaño Medio, una velocidad de 25 pies (en 1ª Ed era 30', pero es que ahora pueden hacerse 3 acciones por turno), dos mejoras de +2 (distintas) en nuestros atributos, el idioma Común (taldano) y un idioma extra por punto de bonus de INT que tengamos cuando acabemos de crear a nuestro PJ. Subiremos la destreza y la inteligencia de nuestro Mono Nocturno.

Escogemos además una herencia, que determina por ejemplo si teníamos ancestros de una raza distinta a la nuestra: eso no me acaba de llamar, pero estoy entre Skilled Heritage, que nos entrena en una habilidad extra y a nivel 5 nos hace expertos en ella, para empezar a trabajar el punto científico de Pet… eh, Mono Nocturno, o Versatile Heritage, que nos da un feat (dote) extra. Creo que voy a optar por lo segundo, y nos guardamos ese feat para cualquier momento hasta que finalicemos el personaje.
Además, ganamos un Ancestry Feat que representa nuestras capacidades tempranas. Aquí no hay tantas opciones, pero nos decantamos por Cooperative Nature, que nos da un +4 a las tiradas para ayudar a otro (y así representamos el lado team-up de Spidey).

Repasemos hasta ahora:
"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
STR 10  DEX 12  CON 10  INT 12  WIS 10  CHR 10
HP: 8
Spd; 25'
Feats: Cooperative Nature, 1 extra
Languages: Common, 1 extra

A continuación viene la elección de Background, que representa un trasfondo importante del personaje antes de hacerse aventurero. Estoy entre Scholar y Tinker… pero vamos a escoger este último para potenciar el lado práctico y concreto de las invenciones de nuestro muchacho. Tinker nos da bonus a DEX o INT y un bonus gratis extra. Vamos a coger exactamente las dos. Además, quedamos entrenados en las habilidades de Crafting y Engineering Lore, y obtenemos el feat Speciality Crafting que nos da bonus a una especialidad: elegiremos Alchemy aunque aún no podamos fabricar esos objetos. Eso nos lo permitirá el feat que teníamos pendiente, que será Alchemical Crafting y nos dará 4 recetas.

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
STR 10  DEX 14  CON 10  INT 14  WIS 10  CHR 10
HP: 8
Spd; 25'
Skills: Crafting (T), Lore (Engineering) (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Speciality Crafting (Alchemy)
Languages: Common, 1 extra
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)

Llegamos a un paso dramáticamente importante: la elección de clase. Para luchar sin armas y sin armadura, con prioridad para la destreza, un monje o un pícaro parecen lo más efectivo. Vamos allá con el monje.

Ganamos un bonus a Fuerza o Destreza (DEX, please), 10 puntos de vida extra + nuestro bonus de CON (que sigue a 0 por ahora), nos volvemos Trained en Percepción y en otras 4+INT Bonus habilidades (6: cogemos Acrobatics, Athletics, Deception, Intimidation, Stealth, Thievery), Expertos en todas las tiradas de Salvación, Trained en armas simples, combate sin armas y Monk Class DC, y Expertos en defensa sin armadura. Percepción ahora no es una habilidad, va aparte.
Aprendemos además una nueva acción, Flurry of Blows, que una vez por turno nos permite atacar dos veces con una acción; Powerful Fist, que nos pasa el daño de puñetazo de 1d4 a 1d6 y nos quita la penalización por usarlo en modo letal, y 1 Feat de monk. Para el feat, estamos entre Crane Stance y Ki Rush, pero el uso muy limitado de este último (aunque represente bien la velocidad y esquiva de nuestro muchacho) nos decide por la escuela de la grulla (+1 AC y dificultad reducida para saltar).

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human), Monk 1 (DC T)
STR 10  DEX 16  CON 10  INT 14  WIS 10  CHR 10
Perception (T)
HP: 18
Spd; 25'
Saving Throws: Fortitude (E), Reflex (E), Will (E)
Skills: Acrobatics (T), Athletics (T), Crafting (T), Deception (T), Intimidation (T), Lore (Engineering) (T), Stealth (T), Thievery (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Crane Stance, Speciality Crafting (Alchemy)
Proficiencies: Simple Weapons (T), Unarmed Combat (T), Unarmored Defense (E)
Languages: Common, 2 extra
Special: Flurry of Blows, Powerful Fist
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)

Rematamos ahora nuestros atributos subiendo 4 de ellos dos puntos. Fuerza, Destreza, Sabiduría y Carisma. Las estadísticas entrenadas tienen +1 por nivel y +2 por Trained o +4 por Expert, más el bonus por el atributo vinculado.
Cogeremos como equipo inicial el Kit de Monje, pero cambiando la longspear por 5 jabalinas, el smokestick por unas Alchemist Tools 8 gp 2 sp

"Mono Nocturno"
Medium Size Humanoid (Human)
NG Monk 1 (DC 17, T)
STR 12 (+1),  DEX 18 (+4),  CON 10,  INT 14 (+2),  WIS 12 (+1),  CHR 12 (+1)
Perception +4 (T)
AC: 19 (+4 DEX, +4 Expert, +1 crane)
HP: 18
Spd; 25'
Saving Throws: Fortitude +5 (E), Reflex +9 (E), Will +6 (E)
Skills: Acrobatics +7 (T), Athletics +4 (T), Crafting +5 (T), Deception +4 (T), Intimidation +4 (T), Lore (Engineering) +5 (T), Stealth +7 (T), Thievery +7 (T)
Feats: Alchemical Crafting, Cooperative Nature, Crane Stance, Speciality Crafting (Alchemy)
Proficiencies: Simple Weapons (T), Unarmed Combat (T), Unarmored Defense (E)
Languages: Common, Elven, Jotun
Strikes: Fist o Crane Wing +7 (1d6+1)
             Flurry of Blows +7/+3 (1d6+1, flourish)
             Staff +4 (1d4+1 o 2H 1d8+1)
             Javelin +7 (1d6+1, 30')
Special: Flurry of Blows, Powerful Fist, Crane Stance (High/Long Jump DC -5, High +2', Long +5')
Equipment: Backpack, Bandolier, Bedroll, 2x Belt pouch, 10x Chalk, Climbing Kit, Flint and Steel, Grappling Hook (+4), 50' Rope, 14x Rations, Soap, 5x Torches, Waterskin
Formulas: Antidote (Lesser), Leaper's Elixir (Lesser), Quicksilver Mutagen (Lesser), Tanglefoot Bag (Lesser)
Hero Points: 1

Y ya tenemos a nuestro personaje listo, a falta de equipo. Va un poco bajo de escalada (que depende de Athletics), pero arranca con una muy buena AC y con unos ataques interesantes al poder aplicar el bonus de DEX, ya que Fist y Crane Wing tienen el trait de Finesse (ya no es necesario coger el feat de Weapon Finesse aparte).

En conjunto tenemos a un Mono Nocturno bastante jugable, con el toque de multiclase alquímica que buscábamos muy fácilmente integrado sin salir de nuestra clase de monje, y que nos ofrece muchas posibilidades distintas de cara al futuro cuando lo desarrollemos nivel a nivel. De entrada, el nuevo sistema parece que tiene mucho potencial a la hora de crear exactamente el tipo de personaje que buscamos, ofreciendo a la vez alternativas y simplificando varios aspectos de la primera edición.