19 septiembre 2017

Pathfinder's The Flash

Baronicus "Barry" Allenus, The Flash (Golarion) (CR 9)
XP 6.400
human investigator (sleuth) 9, Champion tier 2
LG Medium mythic humanoid (human)
Init: +11/+13 sleuth's initiative; Senses: Perception +10/+14 traps

DEFENSE
AC: 20/23 traps, touch 16/19 traps, flat-footed 14 (+4 armor, +1 dodge, +3 dodge traps, +5 Dex)
HP: 49 (9d8+9)
Fort: +4; Ref: +11; Will: +7, +6 vs poison, +3 vs traps

OFFENSE
Speed: 60 ft, Climb 60 ft

Melee: +1 rapier +12/+7 (1d6, 18-20/x2) or sap +11/+6 (1d6-1 nonlethal)
Ranged: hand crossbow +11 (1d4, 19-20/x2)

Special attacks: champion's strike (fleet charge), studied combat (+4, swift), studied strike +3d6
Inspiration pool: 6
Luck pool: 2
Mythic power pool: 7

STATISTICS
Str: 9, Dex: 20, Con: 12, Int: 14, Wis: 12, Cha: 14
Base Atk: +6/+1; CMB: +11; CMD: 20

Feats: Agile Maneuvers, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse


Skills: Acrobatics +13, Appraise +6, Bluff +6, Climb +17, Craft (Alchemy) +7, Craft (Traps) +6 (+11 w/ gloves), Diplomacy^ +8, Disable Device +19 (+24 w/ goggles)*, Disguise +6, Escape Artist +9, Heal^ +6, Intimidate +6, Knowledge (engineering, nature)^ +9 (+14 mechanical w/ gloves), Knowledge (local)^ +6, Linguistics^ +6, Perception^ +10/+14 traps, Sense Motive^ +7, Sleight of Hand +16, Spellcraft^ +8, Stealth +13, Use Magic Device +10
(*Includes trapfinding bonus    ^Free inspiration skills)

Languages: Common (Taldane), Dwarven, Varisian

Special Qualities: inspiration, investigator talent (Combat Inspiration, Expanded Inspiration, Quick Study, Rogue Talent: Fast Stealth), keen recollection, poison lore, poison resistance +6, sleuth's luck, trap sense +3, trapfinding

Deeds: Daring, Make it Count, Opportunistic Evasion, Run like Hell, Second Chance, Sleuth's Initiative
Mythic special qualities: amazing initiative, climbing master, hard to kill, impossible speed, mythic power, surge +1d6

Combat Gear: +1 studded leather, +1 rapier, javelin of lightning, sap, hand crossbow, 5 bolts
Other Gear: Boots of speed, Goggles of minute seeing, Engineer's workgloves

Historia
Una noche, cuando Baronicus Allenus era pequeño, su madre Norbana fue asesinada por una veloz forma oculta en un torbellino de electricidad. La guardia imperial acusó de ello a Henric Allenus, el padre de "Barry", y lo encerró de por vida en el penal de Nigraporta, a las afueras de la capital imperial de Molthune, Canorate.

Adoptado por el capitán Josephus Westros, Baronicus se convirtió en investigador de la guardia de Canorate, resolviendo crímenes por toda la ciudad sin dejar de investigar cualquier cosa que pudiera demostrar la inocencia de su padre. Un experimento del Profesor Harrierson Wellius al tratar de penetrar los secretos de extraños aparatos robados de la distante Numeria provocó una tormenta mística sobre Canorate: a consecuencia de esto, un rayo muy particular cayó sobre Baronicus en su laboratorio. El relámpago le dejó inconsciente durante varias semanas, pero al despertar había encendido su chispa mítica: Baronicus tenía ahora la capacidad de moverse a una velocidad imposible para un ser humano. Dispuesto a utilizar sus nuevas habilidades para limpiar por fin el nombre de su padre y acabar con las otras amenazas arcanas que Wellius había desatado en la capital imperial, pero decidido a que el Imperio no lo reclutara a la fuerza como un arma en su guerra contra Nirmathas, Barry Allenus creó la identidad secreta de Flash, el relámpago humano.

Hace poco, Allenus ha descubierto que Wellius no es como parece un halfling, sino un malvado tecnomante quickling obsesionado con convertirse en el ser más rápido de Golarion.


15 septiembre 2017

Pathfinder's Iron Fist

Dannian Rand, the Iron Fist (Golarion) (CR 9)
XP 6.400
human monk (of the Sacred Mountain) 5/kineticist (Elemental Ascetic) 5
NG Medium humanoid (human)
Init: +2; Senses: Perception +6, Detect Magic (Necromancy) 60'

DEFENSE
AC: 19 (21/23 iron limb, 25 iron limb/ki AC), touch 17, flat-footed 16 (+1 dodge, +2 natural, +2 Dex, +2 Wis, +2)
HP: 53 (10d8+10)
Fort: +8; Ref: +10; Will: +7, +2 vs Enchantment, paralysis, sleep and stun, +1 vs Necromancy
Inmune to all diseases (including supernatural and magical)

OFFENSE
Speed: 40 ft.

Melee: unarmed strike +9/+4 (1d8+4/+3, crit. x2 plus shaken 1d4+2 rd) or earth blast fist +9/+4 (1d8+1d6+4/+3) or unarmed strike flurry of blows +11/+11/+6/+6 (1d8+4/+3/+3/+3) or earth fist flurry +11/+11/+6/+6 (1d8+1d6+4/+3/+3/+3)
Melee (pow.att): unarmed strike +7/+2 (1d8+8/+7, crit. x2 plus shaken 1d4+2 rd) or earth blast fist +7/+2 (1d8+1d6+8/+7) or unarmed strike flurry of blows +9/+9/+4/+4 (1d8+8/+7/+7/+7) or earth fist flurry +9/+9/+4/+4 (1d8+1d6+8/+7/+7/+7)
Ranged: MW shuriken +9/+4 (1d2+2) or MW shuriken flurry of blows +9/+9/+4 (1d2+2)

Special Attacks: bowling infusion, elemental fist (6/d, +2d6 fire), flurry of blows, powerful fist (+2 burn = kinetic fist d8s), pushing infusion, stunning fist (6/d: For DC 17, stun 1 rd or fatigued, plus shaken 1d4+2 rd)
Ki pool: 4 (ki strike: magic)


STATISTICS
Str: 15, Dex: 14, Con: 11, Int: 10, Wis: 15, Cha: 13
Base Atk: +6; CMB: +10 (+12 sunder); CMD: 24 (+26 vs sunder)

Feats: Combat Reflexes, Dodge, Dragon Ferocity, Dragon Style, Elemental Fist (fire), Improved Sunder, Improved Unarmed Strike, Power Attack (-2/+4), Stunning Fist, Toughness, Weapon Focus (Unarmed Strike)


Skills: Acrobatics +11, Climb +10*, Craft (Paper, Wood) +4, Escape Artist +6, Handle Animals +2, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (arcana, geography) +3, Knowledge (history, planes*, religion) +5, Knowledge (dungeoneering and Earth elementals)* +7, Linguistics +4, Perception +6, Profession (herbalist) +6, Ride +6, Sense Motive +2, Stealth +7, Survival +4, Swim +6, Use Magic Device +10
* (including Skilled Kineticist bonus)

Languages: Common (Taldane), Common (Tian), Hon-La, Minkan, Samsaran

Special Qualities: AC Bonus (+2), bastion stance, iron limb defense (+2 shield AC, +2 CMD if starts and ends his turn in the same space, or +4 for 1 ki), iron monk, fast movement (10'), maneuver training, purity of body, still mind; burn (1/rd, max.5; 1 burn = 9 non lethal damage), elemental flurry, elemental focus (earth), elemental wisdom, gather power, infusion (kinetic fist, 0 burn; bowling infusion, pushing infusion), infusion specialization 1, kinetic blast (earth, 3d6+5), metakinesis (empower, 1 burn), utility wild talents (basic geokinesis (25 lbs), skilled kineticist, greater skilled kineticist)

Combat Gear: Amulet of Natural Armor +1, Buffering Cap, Origami Swarm (2), Greater Slaying Shuriken (human), 20 MW shuriken
Other Gear: Bandages of Rapid Recovery (x2), monk clothes, Potion of Cure Light Wounds, Runeward Tattoo (Necromancy), Seer's Tea, 1000 gp

Historia
Hace 15 años la familia Rand viajó de Taldor hasta Amanandar, en el corazón de los Imperios Dracónicos, donde el cabeza de familia tenía importantes negocios. Tras cruzar La Corona del Mundo, la caravana fue atacada por tengus bastante antes de llegar a la capital de la colonia, Nueva Oppara, mientras cruzaban el reino montañoso de Zi Ha, un ataque del que el pequeño Dannian Rand fue el único superviviente. Unos monjes samsaran lo encontraron y lo llevaron a lo que parecía un templo de meditación de la cordillera; en realidad, Dannian fue llevado al reino extraplanar de Kun-Lun, donde recibió un largo y estricto entrenamiento como monje guerrero. Tras enfrentarse a la prueba de Shou-Lao el Inmortal (un dragón del tiempo de mil años), fue considerado digno de defender K'un-Lun y se convirtió en el Puño de Hierro, enemigo acérrimo de los ninjas de La Mano del Segador.

Sin embargo, parte de él añoraba la vida que tuvo de niño en Taldor, y sobre todo quería hacer justicia con las truncadas vidas de sus padres. Siguiendo lo que tomó por señales del Más Allá, aprovechó una conjunción planar para abandonar su deber como defensor de K'un-Lun y emprender el viaje de regreso a la dorada Oppara: allí pudo saber que el Consorcio Aspis fue quien organizó los asesinatos de su familia para hacerse con el control de los talleres y el imperio comercial de su padre, y que fueron ellos quienes contrataron a los tengu que les atacaron... Más aún: Dannian descubrió que los tengu pertenecían nada menos que a La Mano, y que esta es en realidad una escisión del Camino Susurrante, la peligrosa filosofía que adora a los no muertos. Ahora, por alguna razón que aún desconoce, sus miembros están muy interesados en Oppara, y el Puño de Hierro ha vuelto a ponerse en acción...