15 septiembre 2017

Pathfinder's Iron Fist

Dannian Rand, the Iron Fist (Golarion) (CR 9)
XP 6.400
human monk (of the Sacred Mountain) 5/kineticist (Elemental Ascetic) 5
NG Medium humanoid (human)
Init: +2; Senses: Perception +6, Detect Magic (Necromancy) 60'

DEFENSE
AC: 19 (21/23 iron limb, 25 iron limb/ki AC), touch 17, flat-footed 16 (+1 dodge, +2 natural, +2 Dex, +2 Wis, +2)
HP: 53 (10d8+10)
Fort: +8; Ref: +10; Will: +7, +2 vs Enchantment, paralysis, sleep and stun, +1 vs Necromancy
Inmune to all diseases (including supernatural and magical)

OFFENSE
Speed: 40 ft.

Melee: unarmed strike +9/+4 (1d8+4/+3, crit. x2 plus shaken 1d4+2 rd) or earth blast fist +9/+4 (1d8+1d6+4/+3) or unarmed strike flurry of blows +11/+11/+6/+6 (1d8+4/+3/+3/+3) or earth fist flurry +11/+11/+6/+6 (1d8+1d6+4/+3/+3/+3)
Melee (pow.att): unarmed strike +7/+2 (1d8+8/+7, crit. x2 plus shaken 1d4+2 rd) or earth blast fist +7/+2 (1d8+1d6+8/+7) or unarmed strike flurry of blows +9/+9/+4/+4 (1d8+8/+7/+7/+7) or earth fist flurry +9/+9/+4/+4 (1d8+1d6+8/+7/+7/+7)
Ranged: MW shuriken +9/+4 (1d2+2) or MW shuriken flurry of blows +9/+9/+4 (1d2+2)

Special Attacks: bowling infusion, elemental fist (6/d, +2d6 fire), flurry of blows, powerful fist (+2 burn = kinetic fist d8s), pushing infusion, stunning fist (6/d: For DC 17, stun 1 rd or fatigued, plus shaken 1d4+2 rd)
Ki pool: 4 (ki strike: magic)


STATISTICS
Str: 15, Dex: 14, Con: 11, Int: 10, Wis: 15, Cha: 13
Base Atk: +6; CMB: +10 (+12 sunder); CMD: 24 (+26 vs sunder)

Feats: Combat Reflexes, Dodge, Dragon Ferocity, Dragon Style, Elemental Fist (fire), Improved Sunder, Improved Unarmed Strike, Power Attack (-2/+4), Stunning Fist, Toughness, Weapon Focus (Unarmed Strike)


Skills: Acrobatics +11, Climb +10*, Craft (Paper, Wood) +4, Escape Artist +6, Handle Animals +2, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (arcana, geography) +3, Knowledge (history, planes*, religion) +5, Knowledge (dungeoneering and Earth elementals)* +7, Linguistics +4, Perception +6, Profession (herbalist) +6, Ride +6, Sense Motive +2, Stealth +7, Survival +4, Swim +6, Use Magic Device +10
* (including Skilled Kineticist bonus)

Languages: Common (Taldane), Common (Tian), Hon-La, Minkan, Samsaran

Special Qualities: AC Bonus (+2), bastion stance, iron limb defense (+2 shield AC, +2 CMD if starts and ends his turn in the same space, or +4 for 1 ki), iron monk, fast movement (10'), maneuver training, purity of body, still mind; burn (1/rd, max.5; 1 burn = 9 non lethal damage), elemental flurry, elemental focus (earth), elemental wisdom, gather power, infusion (kinetic fist, 0 burn; bowling infusion, pushing infusion), infusion specialization 1, kinetic blast (earth, 3d6+5), metakinesis (empower, 1 burn), utility wild talents (basic geokinesis (25 lbs), skilled kineticist, greater skilled kineticist)

Combat Gear: Amulet of Natural Armor +1, Buffering Cap, Origami Swarm (2), Greater Slaying Shuriken (human), 20 MW shuriken
Other Gear: Bandages of Rapid Recovery (x2), monk clothes, Potion of Cure Light Wounds, Runeward Tattoo (Necromancy), Seer's Tea, 1000 gp

Historia
Hace 15 años la familia Rand viajó de Taldor hasta Amanandar, en el corazón de los Imperios Dracónicos, donde el cabeza de familia tenía importantes negocios. Tras cruzar La Corona del Mundo, la caravana fue atacada por tengus bastante antes de llegar a la capital de la colonia, Nueva Oppara, mientras cruzaban el reino montañoso de Zi Ha, un ataque del que el pequeño Dannian Rand fue el único superviviente. Unos monjes samsaran lo encontraron y lo llevaron a lo que parecía un templo de meditación de la cordillera; en realidad, Dannian fue llevado al reino extraplanar de Kun-Lun, donde recibió un largo y estricto entrenamiento como monje guerrero. Tras enfrentarse a la prueba de Shou-Lao el Inmortal (un dragón del tiempo de mil años), fue considerado digno de defender K'un-Lun y se convirtió en el Puño de Hierro, enemigo acérrimo de los ninjas de La Mano del Segador.

Sin embargo, parte de él añoraba la vida que tuvo de niño en Taldor, y sobre todo quería hacer justicia con las truncadas vidas de sus padres. Siguiendo lo que tomó por señales del Más Allá, aprovechó una conjunción planar para abandonar su deber como defensor de K'un-Lun y emprender el viaje de regreso a la dorada Oppara: allí pudo saber que el Consorcio Aspis fue quien organizó los asesinatos de su familia para hacerse con el control de los talleres y el imperio comercial de su padre, y que fueron ellos quienes contrataron a los tengu que les atacaron... Más aún: Dannian descubrió que los tengu pertenecían nada menos que a La Mano, y que esta es en realidad una escisión del Camino Susurrante, la peligrosa filosofía que adora a los no muertos. Ahora, por alguna razón que aún desconoce, sus miembros están muy interesados en Oppara, y el Puño de Hierro ha vuelto a ponerse en acción... 

No hay comentarios: